• В связи с участившимися блокировками доменов нам пришлось скрыть некоторые разделы форума от гостей, чтобы получить доступ ко всей информации - зарегистрируйтесь.

Рождение миров в северной мифологии

Ада

Активный участник
Сообщения
2 684
Реакции
10 152
Баллы
499
Итак, в начале времен, на севере существовал мир Нифльхейм, мир льда. А на юге находился Муспелльсхейм - мир огня и жара. И была Великая Бездна между ними-Гинунгагап.
В тот момент, когда теплый воздух и лед вошли во взаимодействие, появилась первая живая форма – Имир («Ревущий»). Имир был двуполым существом, великаном, который породил мужчину и женщину, от которых в дальнейшем, произошло все племя великанов - чрезвычайно злобных первосуществ огромной силы.
Примерно в это же время, одновременно с Имиром, на свет появилась космическая корова Аудумла, которая кормила молоком первого великана. Сама же корова для поддержания жизни лизала соленые камни, покрытые инеем, в результате чего, на третий день появилось существо Бури. Бури породил сына по имени Бор, женившегося впоследствии на Бестле, дочери Бёльторна. От их союза в дальнейшем появилась божественная троица: Водан (Вотан) - Вили - Ве, решившая вскоре убить Имира.
Когда он был умерщвлен, из его ран вытекло столько крови, что в ней утонули почти все великаны за исключением Бергельмира, который спасся с семьей, уплыв в ковчеге, в дальнейшем, он породил новое поколение великанов. В последствии сыновья Бора бросили тело великана в глубь Великой Бездны (Мировой Бездны) и сделали из него землю, а из крови его - океан, в который заключили землю. Из черепа Имира был сделан небосвод, по углам которого было посажено четыре карлика, прозвавшихся - Восточный, Западный, Северный, Южный. Затем были созданы все светила из искр, вырывавшихся из Муспелльсхейма и которым было уготовано свое место и свой путь. С этого момента ведется счет дням и годам.

По берегам океана было отведено место великанам, а мир в глубине суши был огорожен стеною для защиты от них. Для этой стены были взяты веки Имира, а крепость была названа Мидгард («Срединный Город»). Из мозга великана были сделаны облака, из костей горы, из волос - леса.

Как то шли Водан, Вили, Ве по берегу и увидели два дерева. Из этих деревьев боги решили сделать людей. Один дал им душу, Вили - разум и движение, а Ве - внешний вид, речь и чувства. Мужчину назвали Ясенем, а женщину - Ивой. От этих первых людей и произошел весь род людской, заселенных богами в Мидгард. Сами же боги отвели себе место в середине мира, который назвали Асгард. Здесь живут они и здесь вершат свои дела.

Надо сказать, что постижение процесса сотворения мира - очень важное и абсолютно необходимое дело для тех, кто хочет постичь тайны Рун и для тех, кто хочет расширить уровень осознания себя и мира. Почти во всех учениях можно услышать о первоначальной бездне (пустоте). В Северной традиции она имеет название - Гиннунгагап. Гиннунгагап - это то первоначальное пространство, которое заполнено протоматерией и которое имеет разные потенциалы, полярности. В какой-то момент эти полярности начинают взаимодействовать друг с другом и образуют первую форму, силу (Имира, Аудумлу). Это первоначальная хаотичная, деструктивная и грубая сила, не обладающая сознанием. Дальнейший процесс символизирует структуризацию этих сил и зарождение сил, наделенных способностью к созиданию и обладающих сознанием.

Смысл дальнейших действий божественной триады- в создании живого, развивающегося, наделенного сознанием космоса, для чего нужно трансформировать деструктивные силы в позитивные. И мы видим, что Имир не был «разовоплощен», а послужил материалом дальнейшего строения.
Также же мы видим, что, обладая силами полностью трансформировать или уничтожить деструктивные силы, Один, Вили и Ве, часть их сохраняют. Это видно на примере Бергельмира, спасшегося в ковчеге вместе с семьей. Это было нужно для поддержания жизнеспособности космоса, так как все в нем должно иметь свою противоположность. Здесь ХАОС - СОЗИДАНИЕ.

Венцом творения послужило создание человечества из уже живых существ - Ясеня и Ивы с приданием ему божественных качеств. В некоторых источника встречаются -Ясень и Вяз .

Это очень краткий пересказ основных мифологических моментов, касающихся сотворения мира.
 
Последнее редактирование:
Миры Игддрасиля

С тех пор как боги завершили формирование космоса из первичного вещества, согласно содержащемуся в нем плану развития, и привели его в движение, в результате чего он стал живым, согласованным и развивающимся, все в целом приобрело вид космического древа — Иггдрасиля. Описание структуры Вселенной, приводимое в Эддах, не всегда складываются в полностью последовательную картину, но от системы множественных миров и не следует ожидать подобного. Тайны, заключенные в метафорах, говорят нам, что перед нами — наблюдения путешественников в мирах сверхсознательного, истинных шаманов, а не догматические построения философов.

Мидгард находится в середине Ginnunngagap . К северу от него лежит Нифльхейм, на юг — Муспелльхейм; на востоке располагается Ётунхейм, мир великанов, и на западе — Ванахейм, мир ванов. По центральной оси — Ирминсул, — проходящей через Мидгард, расположены миры, что «выше» и «ниже» Мидгарда. Следует помнить, что эти направления символизируют вечные и вездесущие таинства. Ниже Мидгарда лежит Свартальвхейм, а под ним — Хель. Над Мидгардом находится Льёссальвхейм , а над ним — сам Асгард . Так, подобно трехмерной снежинке, расположены Девять Миров Иггдрасиля.

Структура эта состоит из горизонтальной плоскости, которую определяют МуспелльхеймНифльхейм Ванахейм — Ётунхейм — Мидгард, и вертикальной оси, на которой лежат Мидгард — Льёссальвхейм — Свартальвхейм — Асгард — Хель. Центральная плоскость при этом имеет некоторый воображаемый наклон, так, что Нифльхейм оказывается на нижнем крае, а Муспелльхейм — на верхнем. Представления эти имеют весьма древнее происхождение: данные языка показывают, что основа, от которой в германских языках образовано понятие «север» исходно значит «под», «внизу». Над Мидгардом располагается мир света — «Небеса», «Верхний Мир», под ним — мир тьмы, «Нижний Мир». Ирминсул, космический столб Иггдрасиля, объединяет их все между собой.

Вертикальная колонна или ось обозначает космический водораздел между сознанием и бессознательным, между светом и тьмой, в то время как горизонтальная плоскость определяет границы между расширяющимися, электрическими по природе силами огня и сжимающимися, магнетическими силами льда. По горизонтали — энергия и плоскость физических сил; по вертикали — психический образ сознания и бытия. Все они встречаются в потенциальной гармонии в Мидгарде.

Эти миры взаимодействуют друг с другом, образуя подобие экологической системы энергий и сущностей. Каждый из восьми миров вне Мидгарда противостоит противоположному миру и уравновешивает его: Асгард уравновешивает Хель, Льоссалъфхейм противостоит Свартальфхейму, Муспелльхейм Нифльхейму, наконец, Ванахейм противостоит Ётунхейму. Материальный мир - Мидгард, стоит посредине — мир всех возможностей. Отсюда изучающий руны может двигаться по всем направлениям и достичь верхних миров либо спуститься в нижние. Тем не менее, следует обратить внимание, что между Асгардом (небо), Мидгардом(земля) и Хель (подземный мир), иначе называемыми «тремя мирами» — небом, землей и подземным миром, — существуют особые взаимоотношения. Подобная же связь существует и между остальными шестью мирами, «окружающими» Мидгард. Попасть в два самых дальних мира за пределами этих шести, мягко говоря, непросто.


 
А теперь рассмотрим каждый мир в отдельности.

МИР ХЕЛЬ (обитель мертвых).

В мифологии богиня Хель имела двойственное изображение: с одной стороны, она мертвая, с другой — это красивая, желанная женщина. Эта символика указывает на смерть и возрождение, цикличность бытия. Таким образом, мир Хель хранит весь накопленный предыдущими поколениями опыт и передает его поколениям последующим.

При включении в мир Хель человек отрабатывает навык интуиции, связь с родом. Приходит понимание, зачем человек здесь, в этой жизни, в этом мире; нарабатывается привычка ощущать движение, которое происходит в жизни, те или иные процессы. Из этого нетрудно понять, почему мы гадаем именно в мире Хель. В этом мире находятся люди, которые используют родовые программы, но активно не развиваются.

Через этот мир мы получаем связь со своим родом и овладеваем навыками и информацией своего рода. Род - это энергетическая структура, Эгрегор, Родовой Эгрегор нарабатывается многими поколениями и включает в себя всю информацию, с которой когда-либо сталкивались представители этого рода.

Мир Хель, через пространство которого мы понимаем связь с предками, собственно представляет собой форму гадания. Руны здесь воспринимаются как знаки — куда и зачем идти. И каждая руна несет в себе определенную связь с предками. Действуя в пространстве мира Хель, мы немного сдвигаемся в прошлое, чтобы лучше видеть будущее, и это является основой гадания. Основные качества, которые дает мир Хель, — предсказания через мертвых или гадания на рунах.

В этом мире есть только закон, но нет опоры, потому что это самый первый мир. Человеку пока еще не на что опереться, он еще ничего не наработал. Но есть пять основных законов, которые на него влияют, согласно числу связей с другими мирами в Древе Иггдрасиль.

Из Нифльхейма в Хель идет руна Анзус. Из Йотунхейма - руна Альгиз. Из Муспельхейма - руна Йера, Руна Соулу - из Ванхейма, Манназ - из Свартальфхейма. Это основные руны, которые представляют закон для мира Хель, управляют им. Здесь полностью проявлены повивальные руны: Альгиз, Йера, Манназ, и Соулу и Анзус.

Из-за не наработанной опоры в этом мире мы все воспринимаем как сигнал сверху. Чистое восприятие мира Хель - это руна Манназ, которая активизирует наше подсознание, в котором проявлены все наши воплощения, вся сила предков. Далее человек должен уметь взглянуть наверх и посмотреть на ситуации сверху. Такой опыт дает руна Анзус, это также подсознательный опыт, с помощью которого мы нарабатываем сознание. Руна Соулу в этом мире позволяет быть гармоничным, но не агрессивным. Она дает возможность повести за собой других людей, то есть на своем уровне, на уровне мира Хель, стать руководителем. Руна Йера позволяет накапливать опыт. Закон в мире Хель означает, что сверху тебя всегда прикроют. Даже если ты делаешь что-то неправильно, тебя направят туда, куда нужно.
 
Последнее редактирование:
МИР СВАРТАЛЬФХЕЙМ (МИР ДВЕРГОВ)

Если подходить с мифологической стороны, то мы увидим мир гномов (двергов, карликов). Гномы — это созидающие, творящие с помощью физического труда существа. Они — самые лучшие мастера во всех мирах древа Иггдрасиль, и способны сделать что-то идеально. Например, все магические предметы, которые есть в Асгарде, выполнены двергами.

Обобщенно говоря, Свартальфхейм - это мир финансов и работы. Это очень важный мир. Здесь отрабатывается навык достигать мастерства, особенно в ручном труде. Человек учится работать, нарабатывает опыт, привыкает зарабатывать деньги, чтобы обеспечить свою жизнь всем необходимым. Кроме того, под влиянием этого мира вырабатывается навык накопления денег и вложения их в какие-то мелкие предприятия. Условно говоря, это мир наемного труда и людей мелкого бизнеса, которые умеют накапливать, но не способны заставить работать большой капитал. Мир людей, которые любят работать, любят что-то делать. Они могут создать нечто глобальное, но сделают это руками.

Когда человек переходит в Свартальфхейм, руна Маназ становится для него опорой, это означает, что в подсознании у человека уже достаточно опыта, и он этот опыт должен использовать.

Из Мидгарда идет руна Иса. Она позволяет накапливать что-либо, и в первую очередь это финансы, поскольку в Свартальфхейме мы учимся зарабатывать, также можно накапливать связи.

Из Йотунхейма закон спускается через руну Эйваз, которая позволяет освоить начальное умение меняться, то есть, например, общаться с разными людьми с разных позиций, подстроиться, когда это нужно.

Из Нифльхейма идет руна Турисаз. Она позволяет общаться с людьми свободно: сегодня у нас есть общие дела и человек мне нужен, мы общаемся, завтра ситуация переменилась, и человек перестал меня интересовать, я расстаюсь с ним легко, чувствуя себя полностью свободным. Это важно при накоплении и притяжении связей, которые происходят в мире Свартальфхейм, и для их проработки.

Руна Ингуз, идущая из мира Муспельхейм — это руна плодородия. Она тоже активизирует умение слушать богов, как и руна Альгиз, но уже на другом уровне, — с частичным пониманием того, что боги от вас хотят. Нарабатывается навык понимать советы высших сил. Руна Ингуз также проявляет умение накапливать, но не с помощью притяжения как руна Иса, а как умение развить что-либо: человек производит нечто, что может отдать, продать, обменять и таким образом развиваться. Идет процесс развития, увеличения за счет излишка, который появляется в результате работы.

Из Ванхейма в Свартальфхейм идет руна Отила, которая позволяет получить эгрегориальный опыт или создать свое место силы, оно будет притягивать людей и информацию о том, как лучше сделать задуманное дело. С этой руной опыт нарабатывается целенаправленно.
 
МИР МУСПЕЛЬХЕЙМ (ОБИТЕЛЬ ОГНЯ)

С мифологической точки зрения — это царство страсти. Здесь обитают турсы мифические существа, имеющие огромный возраст и владеющие созидающей и разрушающей силой одновременно.

Муспельхейм — мир эмоций, мир огня. Это мир людей, прекрасно владеющих искусством общения с другими, мир людей творчества, умеющих показать и выразить себя: они свободно демонстрируют свои мысли, свои эмоции. Люди, обладающие качествами этого мира, могут договориться со всеми. Любой хороший артист, так или иначе, попадает в Муспельхейм. Здесь же находится любое произведение искусства: даже картина содержит эмоцию, если это хорошая картина. Этим и отличается настоящее произведение искусства от посредственности.

К Муспельхейму необходимо обращаться, если у вас упадок сил, депрессия, хронические заболевания, низкая активность, сложности во взаимоотношениях. Все эти проблемы связаны с недостатком энергий, которые Муспельхейм позволяет восстановить.

Люди мира Муспельхейм также опираются на мир Хель через руну Йера. Она дает умение понять, что жизнь — колесо, которое сегодня катится в одну сторону, завтра — в другую, но где постоянно повторяются одни и те же ситуации, и чтобы качественно выработать навык движения из ситуации в ситуацию, надо обязательно извлекать опыт повторения и трансформации.

Со Свартальфхеймом мир Муспельхейм связывает руна Ингуз. Проработка этой руны означает, что у человека уже должно быть накоплено определенное количество энергии и опыта: не его ведут боги, а человек сам знает, куда идти. Руна также дает мастерство в своем деле, например в актерском, или в профессии менеджера, продавца. Мастерство и уверенность - это опора для людей Муспельхейма на мир Свартальфхейм.

А с миром Льоссалъфхейм (альфхейм -перевод) Муспельхейм связывает руна Уруз — умение начинать что-то новое. И она для Муспельхейма — закон. Образно можно сказать, что из Льоссалъфхейм, идет другая форма перевоплощения. Если Свартальфхейм учит именно меняться, подстраиваться, то руна Уруз дает навык менять ситуации: здесь что-то не получилось, пойду, попробую в другое место, одна идея не принесла успеха, придумаю новую. И эта смена ситуаций не создает у человека напряжения, если руна Уруз у него проработана.

Из Асгарда в Муспельхейм, спускается руна Перта, и она также представляет закон для Муспельхейма. Перта, позволяет целенаправленно куда-то двигаться: человек сказал, что он чего-то хочет, и целенаправленно, упорно двигается к своей цели. Если не получилось первый раз, он останавливается, выясняет, почему не получилось, считает ошибки и снова двигается к исполнению желаемого. Человека, у которого работает руна Перта, невозможно сбить с пути.

С Мидгардом (с миром людей, с другими людьми) человека Муспельхейма связывает руна Кено. Кено — это огонь, это умение говорить, играть, подать себя другим людям, зажечь их.
 
МИР НИФЕЛЬХЕЙМ (МИР ЛЬДА И ТУМАНА)

Согласно мифологии Нифельхейм - мир льда и туманов, обитель ледяных великанов.

Нифельхейм — мир причин и следствий, если хотите, кармы и дхармы. Все что имеет качества этого мира. получает толчок вперед на многие поколения. Здесь же находится умение изменять любую ситуацию путем просчета ее причин: откуда что пришло и куда пойдет дальше.

В Нифельхейме мы имеем дело с различными кармическими программами, связанными с прошлым. Это место иллюзий, где внешние формы рождаются в соответствии с внутренней сущностью наблюдателя. Из тумана рождается вода, которая, затвердевая. превращается в лед. то есть неосязаемое становится осязаемым.

Нифльхейм — мир в своем роде самый сложный, связанный с кармическим опытом. Люди Нифльхейма всегда живут немного в прошлом. Общаются с другим они ровно со всеми дружелюбно, но, в то же время, соблюдая дистанцию. Они не фиксированы на окружающих, самостоятельны, свободно двигаются вперед к своей цели, но только в том случае, если у них отработан Свартальфхейм. Если этот мир у людей Нифльхейма не отработан (конкретно руна Турисаз), то от них постоянно слышишь жалобы, будто кто-то виноват в том, что они не могут чего-то сделать, что они не там родились или что-то помешало получить образование, навык.

Опыт мира Хель дает людям Нифльхейма умение посмотреть на ситуацию сверху и понять все взаимосвязи людей и событий, причинно-следственные связи руна Анзус и навык просчитывать их. При этом масштаб всего, что видно в этом мире, очень большой, поэтому мир сложный. Но благодаря законам: руне Райдо, которая очень хорошо направляет человека, и Лагуз, дающей знания, — люди тут развиваются. Здесь внутреннее знание и сила интуиции направляют человека вперед.

С Мидгардом Нифльхейм связывает руна Эйваз. означающая цикличность, определенную наработку получения и отпускания информации или знания, таким образом, осуществляя свое поступательное развитие в балансе, не фиксируясь ни на людях, ни на каком-то одном знании.
 
МИР МИДГАРД (ГОРОД ЛЮДЕЙ)

Мифология говорит, что создав людей, боги поселили их на земле, в срединном мире, и эту землю назвали Мидгард — мир людей — «срединная крепость».

Качества Мидгарда — объединение с миром — мы понимаем в противопоставлениях, красиво или не красиво, хорошо или плохо, интересно или не интересно, помогут нам боги или не помогут. Это мир успешной реализации нас и нашего продукта. С другой стороны — это наша реальность, где в равновесии находятся все аспекты бытия: физический, ментальный. духовный и энергетический. Здесь актуально время, позволяющее воплотиться временному «я» человеческой личности.

Мидгард дает нам понимание воли богов, понимание этого мира, позволяет видеть прекрасное в этом мире и как-то его обозначать, позволяет понимать сигналы внешнего мира, чтобы видеть свой путь.

Мидгард в основном опирается на руну Иса и мир Свартальфхейм. Это означает, что у них есть накопления, а потому люди Мидгарда спокойны, уравновешены, всегда чувствуют себя уверенно. Руна Иса по своей природе уже закладывает в них свои аспекты притяжения и трансформации. Они знают, как должно быть. Однако из-за этого люди Мидгарда не очень-то активны, могут подолгу заниматься одним и тем же. апеллируют к богам. как к лучшим друзьям, с которыми они на прямой связи. Это приводит к тому, что люди Мидгарда просто останавливаются на чем-то достигнутом и удовлетворяются тем, что их создание работает, ведь так должно быть, и хорошо, что так есть. У мидгардцев нет желания что-то переделать.

Из Альфхейма сюда ведет руна Наутиз. которая заставляет человека двигаться по предназначению и развиваться на энергии, заложенной в этом предназначении. Кроме того, через Наутиз, поскольку она еще и служит информационным каналом, человек может легко выдавать предназначение другим. Мидгард уникален тем, что этот мир дружит со всеми мирами — и с «верхними», и с «нижними» — по отношению к себе. То есть выдаваемые человеком Мидгарда предназначения являются для людей миров Хель и Свартальфхейм прямыми указаниями. В Нифельхейм через руну Эйваз Мидгард выдает указания, как и что нужно сделать. В Ванхейм через Вуньо передаются некие качества: «боги сказали — стань таким». С Муспельхеймом Мидгард общается через руну Кеназ, зажигая людей этого мира. В Йотунхейм ведет руна Дагаз, через которую подаются идеи, какие есть возможности что-то развить. За счет этого человек Мидгарда дружит со всеми остальными мирами.
 
МИР АЛЬФХЕЙМ (МЕСТО ПРОСВЕТЛЕНИЯ)

С мифологической стороны — это обитель светлых альвов (эльфов) — царство Разума. Солнце иногда называют Альвредуль — «светило альвов».

Альфхейм — мир фантазии, мир мысли, идеи проектов, творчества, религии. Это царство интеллекта и воображения, ментальная Вселенная. В Альфхейм мы все периодически включаемся, когда погружаемся в мечты.

Альфхейм — это мир, опирающийся на пять основных миров: Муспельхейм, Ванхейм, Нифельхейм, Йотунхейм, Мидгард — у человека, действующего в этом мире, уже должны априори быть и деньги, и интуиция, и опыт.

С Нифельхеймом его связывает руна Райдо, которая у человека Альфхейма должна быть отработана идеально. Связь с Мидгардом и, следовательно, предназначением происходит посредством руны Наутиз. Человек Альфхейма должен знать, зачем он живет, чем занимается, а интуиция показывает наилучший путь.

Гебо, соединяющая Альфхейм с Йотунхеймом, позволяет спокойно влиять на окружающих, выдавать им нужную информацию. Отработанная руна Уруз (связь с Муспельхеймом) открывает возможность легко начинать новые дела, управлять ситуацией. А Беркана (связь с Ванхеймом) дает огромное количество энергии, за счет чего любая мысль человека Альфхейма начинает реализовываться. Если руны опорных миров у человека Альфхейма отработаны, то найдутся и идея, и энергия на ее реализацию, и люди, готовые помочь, — любое новое дело будет развиваться по своему наилучшему пути. Если энергии оказывается недостаточно, то реализация фантазий Альфхейма спускается в нижние миры. Ее подхватывает Йотунхейм (изобретения), Муспельхейм (творчество) или Ванхейм (бизнес).
 
МИР АСГАРД (МИР БОГОВ, МИР ДУХА)

В мифологии Асгард — «крепость асов». Этот мир стоит на Идавелль-поле и включает владения богов (чертоги). Здесь стоят троны богов, здесь пируют избранные павшие воины, здесь известны все человеческие судьбы, здесь вершится справедливый суд.

Когда мы находимся в мире Асгард, мы сливаемся с богами, приобретаем их силу. Кроме того, здесь проявляются все хорошие и плохие качества, поскольку боги — средоточие всего и светлого, и темного. Это то, что влияет на наше сознание в целом.

В «Речах Гримнира» рассказывается, как конунг Гейрред пытал Одина, посадив его между двух костров. Мальчик по имени Агнар сжалился над Одином и дал ему напиться воды. В благодарность Один поведал Агнару о двенадцати палатах Асгарда и обитающих в них богах.

Билъскирнир — «молния» — палаты Тора.

Трюмхейм — «жилище грома», где обитает Скади, дочь Тьяцци.

Фолъкванг — «поле войска» — девять чертогов Фрейи, где обитают павшие в битве воины, которых Фрейя отобрала для своих пиршественных залов.

Химинбъерг — «небесные горы» — обиталище Хеймдалля, стража радужного моста Бифрест. Ему соответствует знак Рака. Хеймдалля называют «сияющим асом», а следовательно, можно отнести его к числу солнечных богов.

Брейдаблик — «широкий блеск» — жилище прекрасного Бальдра, в которое не проникнуть никакому злу.

Секквабекк — «поток времени и событий» — обиталище Саги, богини истории. Каждый день Сага и Один пьют из золотых чаш в этих палатах, и Сага поет о богах и героях.

Глитнир — «чертог великолепия» — обиталище Форсети, бога правосудия, стремящегося уладить любое дело миром.

Гладсхейм — «сверкающий дом» — принадлежит Одину. отцу богов. Здесь находится Вальхалла — чертог воинов, павших в сражениях.

Идалир — «долина тисов» — жилище Улля, бога-охотника и божественного лучника.

Ландвиди— «белая земля» или «широкая земля» - жилище Видара, мстителя за гибель Одина. Видар - молчаливый бог: дар речи он обрел лишь после того, как отомстил за Владыку Речи, Одина

Валаскъялъв — «палаты серебра» — чертог Вали, мстителя за гибель Бальдра. Пережив Рагнарек, он возвещает зарю «новой эры».

Ноатун — «корабельный двор» — жилище Ньерда, отца Фрейра и Фрейи. Ньерд — бог моря и гаваней.

Асгард опирается в основном на Альфхейм и далее на пять других нижних миров. Информация, которую может пропускать и передавать человек, Асгарда идет уже не на физический план, не на людей, а подается в образах. С Альфхеймом Асгард соединяет руна Фэху, которая несет импульс, как все должно быть. Через Фэху этот импульс переходит в Альфхейм и через него распространяется далее: человек Асгарда подумал, что надо бы что-то сделать, в Альфхейме образ дорабатывается и распространяется дальше в миры, где находятся люди, которые претворят его в жизнь.

В Асгарде закона сверху нет. Руна Тейваз соединяет этот мир с Ванхеймом, что дает людям Асгарда легкость включения совершенствования и целенаправленного действия. Фэху, как опора, дает возможность иметь массу информации и энергии выдавать этот поток в мир. Кроме того, должен быть идеально отработан информационный канал Лагуз (связь с миром Нифельхейм). Хагалаз (Йотунхейм) позволяет создать для себя зону идеального комфорта. За счет всех этих отработанных рун человек может не только периодически «залетать» в мир Асгард, но и по своему желанию задерживаться там для собственных целей.
 
Йотунхейм, Ванхейм, Муспельхейм и Нифльхейм опираются на мир Хель и мир Свартальфхейм. Посмотрим, как это происходит.

Скажем, если у актера из Муспельхейма между ролями возникают большие паузы, соответственно, у него нет денег, ему не на что жить. Это означает, что он не умеет реализоваться, то есть, не отработан мир Свартальфхейм. Если не наработана интуиция, то он вернется за ней в мир Хель. В Муспельхейме обязательно нужно уметь общаться и договариваться, иначе человек свалится в Свартальфхейм или Хель прорабатывать именно эти навыки.

В Ванхейме, опять же, необходимы умение договариваться с людьми и умение зарабатывать деньги, без этого бизнес не создашь. Ведь любое дело начинается с интуитивного понимания, куда нужно двигаться, далее следует поиск связей с людьми и деньгами. А нарабатываются эти навыки в двух первых мирах. Кроме того, люди Ванхейма часто рассказывают, как начинали свое дело с того, что освоили какое-то ремесло и достигли в нем высокого уровня мастерства. Это придавало их развитию стабильность, потому что за плечами у них имелся навык, который они могли использовать, если что-то не получится.

В Йотунхейме, мире ученых и изобретателей, опять же необходимо опираться на навыки миров Хель и Свартальфхейм. Для того чтобы что-то изобрести, человеку в этом мире прежде всего нужны деньги, интуиция и связи с людьми, которые будут его изобретение поддерживать.
 
Назад
Сверху Снизу